▣ 개요

 

롤러코스터 타이쿤 시리즈의 정신적 후속작

 

롤러코스터 타이쿤 시리즈의 공식 후속작은 아니지만 개발사인 프론티어 디벨롭먼트가 롤러코스터 타이쿤 1, 2를 개발 지원하고 3편은 직접 제작한 회사이므로 게임의 정통성에 대해서는 더 말할 필요도 없다. 이외에도 프론티어는 스릴빌과 코스터 크레이지, 스크림라이드 등 유사 롤러코스터 게임을 만든 전적이 있어서 관련 경험은 최고 수준이다. 이외에 엘리트: 데인저러스, 주 타이쿤(2013)도 만들었다.

 

 

 

 

일반판과 Thrillseeker Edition 두 가지로 발매되었으며 Thrillseeker Edition에는 베타 테스트 자격과 게임 내 아이템(골드 마스코트, 골드 아바타 모자), 디지털 스케치북, OST 음원이 포함됐다. 두 에디션의 가격은 같게 나왔는데 예약 판매에서 일반판은 10% 할인가로, Thrillseeker Edition은 원래 가격으로 판매했으며 알파 테스트에 참여한 사람들에게는 Thrillseeker Edition으로 업그레이드해주었다.

 

베타 테스트는 2016년 11월 9일 이루어졌으며, 발매는 베타 테스트 이후 얼마 지나지 않은 2016년 11월 18일 이루어졌다. 발매 후에는 Thrillseeker Edition의 판매는 종료되었고 일반판의 10% 할인이 없어지며 원래 가격대로 판매 중이다.

 

작중 세계는 심리시 같은 인공어를 쓰는 세계다. 플랜코(Planco)라는 언어를 사용하며 플랜코 사전을 공개하기도 했다.

 

 

▣ 사양

 

 

 

사양이 높은 편인데 비주얼과 기능을 감안했을 때 최적화는 괜찮은 수준이다. 게임 특성상 오브젝트가 많고 지형도 복셀로 처리하기 때문에 최적화는 한계가 있다. 공원 규모가 커지고 관람객이 4천명 이상 들어차기 시작하면 CPU 병목현상으로 인해 그래픽 품질과 상관없이 프레임이 떨어지기 시작한다. 단, 프레임이 널뛰기하거나 스터터링은 발생하지 않기 때문에 신경에 거슬리지는 않는다.


i7-5820k/GTX980/16GB RAM/SSD 환경에서 공원 부지의 45%를 쓴 일반 놀이기구 24개, 코스터 8개, 상점/편의시설 60개에 관람객 5천 명대 공원에서 15 ~ 20프레임 사이를 부드럽게 오간다. 자신의 컴퓨터 사양에 맞게 공원 규모를 정하고 입장객 제한을 걸어두는 것이 좋다.

 

메모리는 4GB를 조금 덜 먹으며 메모리 누수는 거의 일어나지 않는다.

 

 

플래닛 코스터 발표 트레일러

 

 

▣ 전작들과의 차이점

 

• 지형을 복셀 처리하여 거의 무한대 수준의 편집 자유도를 자랑한다.


• 트랙 제작의 자유도가 크게 올랐다. 격자 개념이 없어졌고 전작에 비해 트랙 조각 고르기가 자유로워졌으며 길이를 조절할 수 있다. 건설 창에 트랙 조각 종류가 펼쳐져 있어서 선택하여 건설하는 방식이었던 전작과는 달리 건설 미리 보기에서 몇 개의 옵션 버튼이 있고 이를 드래그하여 트랙 조각을 고르는 방식으로 바뀌었다. 스페이스 바를 눌러 연결 각도를 켜거나 끌 수 있는데 연결 각도를 끄면 각도 제한 없이 트랙 조각을 원하는 대로 자유롭게 만들 수 있다. 연결 각도가 켜지면 전작처럼 각도 제한이 생기지만 그만큼 진입장벽이 낮아지고 초보자들도 쉽게 건설할 수 있다. 물론 정거장, 체인 리프트, 브레이크, 특수 트랙 등은 전작처럼 건설 창에 있으며 3편에 추가되었던 자동 완성도 사용할 수 있다. 특히 트랙 제작의 자유도가 커진만큼 트랙 연결이 어려워진 경우가 많아 자동 완성의 중요도가 더욱 오른 편이다.

 

 

 

 

• 롤러코스터 타이쿤 3에선 한 번에 최대 4명까지만 손님을 받았지만 플래닛 코스터에선 상점 앞에 대기열이 생긴다. 하지만 아주 짧은 수준의 대기열이기 때문에 마스터급 직원을 두더라도 마구 몰려오는 손님을 다 받을 수는 없다.


• 같은 일행이라면 상점에서 물건을 한 번에 얻어간다.


• 전작에선 혼잡한 곳은 관객들이 너무 혼잡하다고 생각할 뿐 서로 관통해 지나가 별다른 영향이 없었지만, 이젠 혼잡한 곳에선 속도가 느려지고 서로 민다. 가급적 혼잡이 생기지않도록 신경써야 할 이유가 생긴 셈이다. 도로 폭을 정할 수 있으므로 초기 계획시 혼잡이 예상되는 지점은 큼지막하게 대로로 이어두고 놀이기구 출입구가 한 길에 너무 많이 연결되지 않도록 하는 게 혼잡도를 줄이는 방법이다.

 

 

 

 

• 상점부터 구조물까지 모든 인공물을 직접 디자인할 수 있다. 특히 오브젝트 겹치기가 자유로워져서 별의별 창작이 가능하다.


• 직원을 고용한 뒤 어느정도의 시간이 흘러야 직원을 교육시킬 수 있다. 또한, 한 번 교육을 받고나서 다음 단계 교육을 시키려면 다시 어느정도 시간이 경과해야 한다. 직원을 많이 교육할수록 적절한 수준으로 월급을 올려줘야 하며 월급을 인상하지 않고 놔둘 경우 직원이 일을 관두면서 교육비만 날리게 된다.


• 운송 시설은 전작들에선 이동 수단이 아닌 하나의 놀이기구 취급으로 실제론 손님들을 여기저기 무작위로 퍼나르는 역할이었다. 하지만 이젠 길찾기 엔진에서 운송 시설을 인식하게 되었으므로 목표 지점이 있고 거기까지 연결되는 운송 시설이 있는 경우 손님들은 운송 시설을 적극적으로 활용한다.

 

 

 

 

• 놀이기구 수치의 민감성이 크게 올랐다. 특히 놀이기구의 속도가 흥분도에 반영되는 폭이 매우 커져서 브레이크 차단 등으로 열차가 중간에 잠시 정지하게 되거나 스테이션에 도착했는데 앞차 출발을 대기하느라 승객이 내리지 못하는 경우 흥분도가 급락한다. 이 때문에 높은 흥분도의 놀이기구를 만들기가 전작에 비해 꽤 어려워졌다.

• 대부분의 놀이기구가 고유 음악을 가지고 있다. 그러나, 음악을 상시 재생하던 전작과는 달리 운행 시에만 재생한다. 전작과 마찬가지로 음악은 바꿀 수 있으며 문서/Frontier Developments/Planet Coaster/UserMusic 폴더에 음악 파일을 넣어 사용자 지정 음악을 설정할 수도 있다.


• 대기줄 TV가 삭제된 대신, 프리패스가 추가되었다. 안내소를 건설하여 개장하고 놀이기구 대기줄에 프리패스 줄을 건설하면 프리패스를 구입한 손님들이 프리패스 줄로 이동하여 놀이기구를 빠르게 이용한다.

 

 

플래닛 코스터 공식 런치 트레일러

 

 

▣ 평가


알파 테스트 때부터 상당히 긍정적 평가가 많았는데 발매 당일부터 판매량 1위를 달성했다. 비슷한 시기에 출시한 경쟁작 '롤러코스터 타이쿤 월드'를 압도하고있다.

 

전반적으로 기존의 롤러코스터 타이쿤 3와 노리미츠 등의 테마파크 시뮬레이터를 월등하게 개량하고 발전시킨 게임으로서 우수한 커스텀 자유도로 원하는 건물이나 풍경, 지형 등을 마음껏 만들어낼 수 있는 것이 최고의 장점으로 뽑히고 있다. 각종 벽이나 창문, 효과 등을 마음대로 붙여서 사물을 꾸밀 수 있고 지형도 입체적 구현이 안 되는 평범한 2D 하이트맵이 아닌 3D 복셀 시스템을 도입해 찰흙 주무르는 느낌으로 원하는 대로 만들어낼 수 있으며 스팀 워크샵을 지원해 손쉽게 공유할 수도 있다. 또 한층 발전된 그래픽과 만화를 보는 듯한 부드러운 캐릭터 모션, 디자인 등에서도 칭찬을 받고 있다. 무언가를 건설하는 것을 좋아하는 사람이라면 몇 시간이고 푹 빠져서 할 수 있는 게임으로 평가받고 있다. 사실 알파 테스트 시점부터 유저들에겐 이미 플래닛 코스터가 롤러코스터 타이쿤 시리즈의 제대로 된 정신적 후속작으로 인정받고 있었고 순조로운 정식 발매로 입지를 완전히 굳혔다.

 

 

 

 

덕분에 롤러코스터 타이쿤 월드와 플래닛 코스터의 경우를 심시티 5와 시티즈: 스카이라인과의 경우에 빗대는 경우가 많이 보인다. 정식 타이틀을 달고 나온 게임이 실망스러웠고 정신적 후속작은 훨씬 훌륭하다는 측면에서 나오는 비교되는 대상이다. 다만 세세히 따지자면 차이점이 많다.

 

아쉬운 점으로는 공원 경영이 심도있게 짜여있지 않아서 긴장감이 약하다는 것과 관리가 미묘하게 불편하다는 점이 대표적으로 꼽힌다. 특히 관리의 경우 발매 당시엔 통합적으로 뭔가를 설정/편집하는 기능이 전무해서 번거롭게 클릭을 여러 번 해야 하는 경우가 잦아 공원 규모가 커지면 커질수록 매우 귀찮아졌는데, 이는 겨울 업데이트에서 놀이기구, 상점, 직원별 통합 관리 탭을 추가하면서 해결되었다.

 

 

 

 

비교적 단순하고 개수도 12개밖에 안 되는 시나리오 역시 부족한 부분으로 롤러코스터 타이쿤 1, 2에서의 시나리오를 좋아했던 플레이어라면 실망할 수도 있다. 사실 시나리오는 샌드박스의 비중이 커지면서 2편 때부터 점차 비중이 줄다가 3편 확장팩에 와서 급격히 적어지기는 했다. 그렇다고 해서 신작의 시나리오 개수가 3편의 확장팩 정도밖에 없다는 것은 아쉬운 부분이다. 12월 패치에서 3개의 시나리오가 추가되어 15개가 되었다. 업데이트를 통하여 문제점을 피드백받아 꾸준히 개선하려는 모습은 매우 긍정적이다.

 

손님들의 AI도 전작, 특히 롤러코스터 타이쿤 3에 비해 별로 나아진 것이 없는데 어떤 행동을 하던 도중 주변 환경에 따른 행동 인터럽트가 너무 자주 일어난다는 점이다. 이 현상은 길이 혼잡할수록 심해지기 때문에 조금만 놀이공원이 혼잡해지면 AI가 단체로 대혼란을 일으키며 입구 근처 시설에만 바글바글 몰리고 운송수단이 있든 없든 공원 전체로 잘 퍼져나가지 않게 된다.
겨울 패치 이후 선물가게의 고객 선호도가 매우 올라가서 공원 깊숙한 곳, 한적한 곳에 선물상점을 배치하는 것으로 고객 분포도를 조절할 수 있게 되긴 했다.

 

 

 

 

사양이 꽤 높은 편인데 시뮬레이션 게임이란 장르 특성상 건설 규모가 커지면 최고급 사양 컴퓨터에서도 프레임 하락이 빈번하다. 애초에 이런 장르 게임에서 사양이 낮기를 기대하는 것도 무리이긴 하다.

 

전작들에 비해 놀이기구 종류가 부족한 점도 개선되어야 할 사항이다.

 

 

▣ 한국어(한글) 지원

 

발매 초기에는 한글화가 되지 않아서 유저들이 비공식 한글화를 진행했었다.

 

1.1.3 패치로 한국어가 추가되면서 한국어가 공식 지원된다. 스팀의 게임목록에서 플래닛 코스터를 우클릭한 뒤, <속성> 팝업의 [언어] 탭에서 '한국어'를 선택해주면 된다. 단, 기본 폰트를 사용할 경우 일부 해상도에서 한글이 다소 뭉개져보일 수 있다. 플래닛 코스터 설치 폴더 내에 Fonts 폴더에 들어있는 글꼴 파일을 교체하면 글꼴을 변경할 수 있는데 폰트 파일명은 기존과 같아야만 인식하므로 주의가 필요하다.

 

 

 

 

번역의 질은 롤러코스터 타이쿤 시리즈답게 그리 좋지는 못하다. 원문 그대로 발음만 한글로 옮겨놓은 명칭들과 각종 번역투 문장이 산재해 있으며 생뚱맞은 오역도 종종 발견된다. 번역자가 한국인이 아니거나 시간에 쫓겨 급하게 작업한 듯하다.

 

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